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01/28/2016
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剖析2015年手游市场发展阶段

社交的需求是互联网用户至大的需求。时间久了根深蒂固的这么认为。游戏成功与否的根本是是否能够做好社交,再精致的游戏,如果无法形成用户之间有效的互动都是无法生存下去的,尤其是国内的环境,沉溺与单机RPG游戏的用户本身也需要游戏之外的群体交流讨论。而第一代PC端游用户进入社会,游戏时间碎片化和移动互联网的发展注定了游戏从端游走向页游,在到现在的手游,这些都是必然的趋势。而13年手游的爆发仅仅是个开始,而手游之后的发展,游戏本身注定是技术(画面、技术)越来越成熟;运营上也会逐渐在带有明显移动属性的情况下像端游的趋势发展。目前的阶段,渠道为王,只有渠道才能准确的分发游戏带来用户。

厂商方面越来越难做,用户的选择越来越多,之后质量足够优质的游戏才能成功,这是必然。而不是说足够优质就能一定成功,从只要是一款手游,抱上渠道大腿就可以获益,到必须配合必要的市场宣传(线上线下)。导致一款手游想要成功对公司本身的资源要求越来越高。14年是手游爆发后的第一年,红海其实已经开始逐渐展现,小的工作室逐渐开始走上被大公司收购、游戏被大公司代理这条路。

市场方面,各个手游大头和渠道纷纷表示市场还很大很大。这样的说法本身没有问题,问题是这么大的市场注定不会像12、13年一样人人可以享受了。用户逐渐挑剔人傻钱多的越来越少,用户对于游戏质量以及游戏分享平台的要求越来越高,更多的手游厂商选择联运而手游联运平台也成为了渠道或者是公会的一个重要转型方向。

 
最后更新: 2016-01-28 14:43:26
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